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3DMAX打造游戏角色相扑E.本田

作者:杨格、麦伟彬 等 来源:人民邮电出版社 时间:2007-07-31 点击: 进入论坛讨论

  我们一直在画全身,脸部没有深入,这样做是为了保证我们整个角色的整体,整体是第一位,局部永远排在第二,要养成先整体再局部的好习惯。下面我们来深入的把脸部贴图绘制出来。

  在脸部贴图绘制时候要注意不要一开始先把某一五官画得过深入,按照结构一步步画,首先铺一个大的底色,然后再它上面新建一个图层继续绘制出五官。注意我们这个角色的相貌特征,眉毛粗重,眼窝稍微有些深,尖鼻子,高颧骨,下巴上的肉比较多,口轮匝肌也比较明显,嘴唇比较厚。一直要注意表现出他的体积感,配合bodypaint绘制。最后加上相扑脸上的油彩,同时注意油彩要在新的一个图层上绘制,然后用ps图层样式中的正片叠底,可以很好把油彩下面的结构显示出来,还有一点要强调的就是我们这个油彩也有明有暗,它的颜色也是跟着结构变化在走。

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图16

  下面我们来画头发,他的头发比较整齐所以相对简单。在绘制前先做一个笔刷。

  现在笔刷做好了,开始绘制头发,我们这个角色是黑头发,但是注意黑发不可以描绘成完全的黑色。要在黑色上加一点其他的颜色,比如红色或蓝色,这样的调整可以达到使整个色调变暖或变冷的效果。我们这里给高光部分蓝色调。

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图17

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图18

  把整个头发的体积表现出来,把头发当成个球体来绘制。由于教程开始写的比较着急,开始UV展的有些问题,应该把头发和脸部展在一起这样绘制时候发际线就不会那么生硬。所以大家在自己做的时候要注意这个问题。

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图19

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图20

3DMAX打造游戏角色相扑E.本田
图21

  我们看下绘制完成的贴图:

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图22

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图23

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